Après des années de croisade en Terre sainte, le templier Behmen et son fidèle compagnon, Felson, reviennent en Europe, désabusés. Alors qu'ils aspirent à une vie paisible, ils découvrent leur pays ravagé par la peste noire et se retrouvent appréhendés par les hommes du Cardinal. Accusés d'avoir déserté, ils risquent la prison. Ils n'ont pas d'autre choix que d'accepter une étrange mission. Ils doivent escorter une mystérieuse jeune femme, désignée comme une sorcière responsable de l'épidémie, jusqu'à un lointain monastère où elle sera jugée et où sera pratiqué un ancestral rituel purificateur...
Quatre jeunes gens ont gagné un voyage grâce à leur réseau social préféré. À bord de l’avion privé qui les emmène à New York, ils sont invités à participer à une animation en vol : une nouvelle expérience de jeu en ligne. Mais ce n’est pas un jeu ordinaire. Piégés à 30 000 pieds, ils devront jouer pour sauver leurs vies et celles de leurs proches. Ils vont découvrir à leurs dépens que mettre sa vie en ligne peut avoir de terribles conséquences…
An de Grâce 793. La Grande Bretagne est ravagée par les Vikings, qui pillent et détruisent tout sur leur passage. Ils sont à la recherche du Livre Sacré de Lindisfarne dont la possession leur permettrait de soumettre définitivement la région. Seul survivant de l’attaque de son monastère, Hereward se voit confier la mission de mettre en lieu sûr le manuscrit, portant ainsi sur ses frêles épaules l’espoir de son peuple. Mais les Vikings ne comptent pas laisser échapper leur dû…
Le monde se remet à peine d'une attaque de zombies, et la vie reprend peu à peu son cours normal. Comme une sorte de thérapie, le dernier parc de loisirs à la mode vient de s'ouvrir, une sorte de safari zombie où l'on pourra chasser les morts vivants en toute sécurité. L'occasion pour tous de connaître le frisson de l'aventure. Le parc est ultra sécurisé, et tous les impondérables sont prévus. Mais les visiteurs du parc vont se retrouver pris au piège.