Le jour où Guy décide de jouer de la batterie dans un groupe de rock local, il est loin d'imaginer que ses amis et lui-même vont connaître une carrière fulgurante et un succès sans précédent. Un mois après avoir signé un contrat avec la maison de disques Play-Tone Records, le groupe est lancé sous le nom "The Wonders" et leur premier 45-tours atteint rapidement le sommet des hit-parade... avec toutes les conséquences que cela comporte.
Berke Lawrence vient d'accomplir l'impensable : Allison, la plus belle fille de l'école, a accepté de sortir avec lui. Il n'en revient pas lui-même. Mais ce rêve s'avère éphémère. Allison vient de le laisser tomber pour le garçon le plus populaire du bahut. Berke n'a toutefois pas l'intention de baisser les bras et se montre prêt à tout pour reconquérir son coeur. Il échafaude alors un plan qui est le suivant : il abandonne l'équipe de basket-ball pour se joindre à la distribution de la pièce de théâtre "Le Songe d'une nuit d'été" dont Allison fait partie. Tous ses espoirs se portent sur Kelly, qui n'était autrefois que la petite soeur fatigante de son meilleur ami. Berke compte sur elle pour devenir le meilleur comédien de la troupe et ainsi remporter le rôle principal.
New York, 1933. Ann Darrow est une artiste de music‐hall dont la carrière a été brisée net par la Dépression. Se retrouvant sans emploi ni ressources, la jeune femme rencontre l’audacieux explorateur‐réalisateur Carl Denham et se laisse entraîner par lui dans la plus périlleuse des aventures… Ce dernier a dérobé à ses producteurs le négatif de son film inachevé. Il n’a que quelques heures pour trouver une nouvelle star et l’embarquer pour Singapour avec son scénariste, Jack Driscoll, et une équipe réduite. Objectif avoué : achever sous ces cieux lointains son génial film d’action. Mais Denham nourrit en secret une autre ambition, bien plus folle : être le premier homme à explorer la mystérieuse Skull Island et à en ramener des images. Sur cette île de légende, Denham sait que « quelque chose » l’attend, qui changera à jamais le cours de sa vie…
Pas de chance pour le jeune JB. Il est passionné de rock'n'roll dans une famille ultra religieuse qui considère cette musique comme l'oeuvre du diable. Lorsque son père lui colle une raclée en arrachant tous les posters de ses idoles, JB s'enfuit et part pour Hollywood y chercher le secret du rock'n'roll...
Après avoir passé sa vie au Manoir Playboy, Shelley, une playmate du célèbre magazine de charme, est injustement mise à la porte. Ne sachant où aller, elle atterrit dans une association d'étudiantes menacées d'expulsion si elles ne parviennent pas à attirer de nouveaux membres. Décidée à les aider, Shelley va utiliser toutes ses ressources de pin-up pour transformer les filles en créatures de rêve et faire de Zeta Alpha Zeta une des associations les plus populaires du campus...
Portland. L'agent spécial Jennifer Marsh appartient à la section Cybercrime du FBI, chargée de traquer les "hackers", fraudeurs et pédophiles qui utilisent Internet à des fins criminelles. Technicienne aguerrie, elle croyait avoir tout vu, avant qu'un prédateur d'un style inédit ne commence à diffuser sur la Toile les images des tortures infligées à ses victimes, et qu'il n'invite les spectateurs à participer à leur exécution. L'affaire ne tarde pas à mobiliser la police locale, mais le criminel reste insaisissable, et son site introuvable. La traque prend bientôt une tournure personnelle lorsque Jennifer et ses plus proches collaborateurs sont pris pour cible. Un jeu du chat et de la souris s'engage alors dans l'urgence, mais il est peut-être déjà trop tard...
Suivant l’exemple de son père, dans l’espoir de renouer des liens familiaux longtemps distendus, Rusty Griswold père fait une surprise à sa femme Debbie et à leurs deux fils, en leur proposant de repartir à Walley World, réputé comme « le parc d’attraction préféré des familles américaines ». Mais pour y parvenir, ils devront traverser le pays tout entier.
Quatre lycéens découvrent une vieille console contenant un jeu vidéo dont ils n’avaient jamais entendu parler : Jumanji. En voulant jouer, ils se retrouvent mystérieusement propulsés dans la jungle de Jumanji, où ils deviennent leurs avatars. Spencer est désormais un aventurier musclé, Fridge, le footeux, devient un véritable Einstein, Bethany, la fille si populaire au lycée, se transforme en professeur d’âge mûr et la timide Martha est maintenant une redoutable combattante. Ils vont rapidement découvrir qu’il ne suffit pas de jouer à Jumanji, il faut y survivre… Pour vaincre le jeu et revenir dans le monde réel, ils vont devoir affronter les pires dangers, découvrir ce qu’Alan Parrish a laissé vingt ans auparavant, et changer leur façon de voir la vie et eux‐mêmes. Sinon, ils resteront prisonniers de Jumanji pour toujours…
22 novembre 1963, 12 h 38. C’est un patient peu ordinaire qui arrive en urgence au Parkland Memorial Hospital de Dallas. Il s’agit du président John F. Kennedy, sur qui on vient de tirer alors qu’il traversait Dealey Plaza en limousine décapotée, acclamé par la foule. Tandis que la nouvelle se répand dans le monde, une page méconnue de l’histoire s’écrit dans cet hôpital qui n’était absolument pas préparé à affronter cet événement. Autour du corps, les questions et les émotions s’accumulent. La pression monte. Proches, anonymes, officiels, tous vont être confrontés à une prise de conscience et à des décisions qui changeront leur vie à jamais…
Suite à la découverte de cinq anneaux mystérieux, les copains se découvrent chacun de pouvoirs extraordinaires. Ils décident de les utiliser pour faire le bien et combattre le mal. Ce qu'ils ne savent pas encore, c'est que ces anneaux sont en réalité le résultat d'une expérience extraterrestre connu sous le nom des "cinq anneaux d'Inspiron", activement recherchés par le commandant Drex, un machiavélique alien qui souhaite s'emparer de l'univers. Les Supers Copains vont unir leur force, patte dans la patte, avec l'aide du Capitaine Canine, afin de sauver Fernfield ainsi que l'univers du terrible commandant Drex. Les copains arriveront-ils à déjouer les plans diaboliques du Capitaine Drex ? Une chose est sûre, ils apprendront à travers cette périlleuse aventure qu'il n'y a pas besoin de supers pouvoirs pour être un super héros !...
L’équipe est de retour, mais le jeu a changé. Alors qu’ils retournent dans Jumanji pour secourir l’un des leurs, ils découvrent un monde totalement inattendu. Des déserts arides aux montagnes enneigées, les joueurs vont devoir braver des espaces inconnus et inexplorés, afin de sortir du jeu le plus dangereux du monde...
Après deux années passées à l'étranger comme correspondant du FBI, Henry rentre chez lui pour intégrer l'antenne locale de Shreveport. Sa mère, Marty, qu'il a quittée obèse et chroniquement déprimée, a profité de son absence pour faire un régime et retrouver sa joie de vivre et son pouvoir de séduction. Tommy, à Shreveport pour un soi- disant " voyage d'affaires ", tombe par hasard sur l'excentrique Marty et tombe, malgré lui, amoureux de cette insouciante fofolle. De son côté, Henry se voit confier la surveillance d'un voleur d'oeuvres d'art recherché dans le monde entier. Ce dernier découvre qu'il s'agit du nouveau petit ami de sa mère !